Drie kwart van de jongeren rekent bij in-game aankopen prijs niet altijd om in euro’s, vier op de tien geeft meer uit dan gepland
Jongeren worden in online games verleid met psychologische prikkels om aankopen te doen. Vrijwel alle jongeren (93%) gameden het afgelopen jaar en twee derde (64%) van hen kocht daarbij in-game valuta: digitale munten waarvan de waarde in euro’s niet altijd duidelijk is. Drie kwart van de jongeren (76%) die hiermee betaalde, rekende de prijs ook niet altijd om in euro’s. Zes op de tien (58%) geeft zelfs aan dat deze uitgaven minder ‘echt’ voelden. Vier op de tien (42%) geeft soms meer uit in games dan gepland. Dit blijkt uit onderzoek van Wijzer in geldzaken onder een representatieve groep 16-19-jarigen, uitgevoerd in aanloop naar de 15e editie van de Week van het geld, die op maandag 23 maart start.
Gametrucs spelen in op kwetsbaarheden
Games creëren tijdelijke schaarste, verhogen de urgentie met aftelklokjes en beloven snellere progressie met betaalde extra’s. Het onderzoek laat zien dat die trucs effect hebben: jongeren betalen in games om sneller te winnen of verder te komen (53%) en voor extra levens, boosts of retries als ze nét niet winnen (42%). De helft van de betalende jongeren (50%) heeft weleens spijt van in-game aankopen onder tijdsdruk.
Loet van Stekelenburg, gedragswetenschapper bij de Autoriteit Consument & Markt (ACM): “Gamemakers gebruiken psychologische kennis bij het vormgeven van hun games. Ze gebruiken ‘dark patterns’ om gamers te verleiden tot impulsaankopen. Spelers zijn gevoelig voor tijdelijke aanbiedingen en onzekere beloningen (zoals in loot boxes). Ook gebruiken games vaak digitale munten die het moeilijk maken om te begrijpen hoeveel geld je nu echt uitgeeft. Jongeren zitten midden in hun ontwikkeling en zijn daardoor extra kwetsbaar. Ze zijn ook gevoelig voor hun sociale omgeving, nemen meer risico’s en zijn geneigd te kiezen voor de korte termijn. Als ACM onderzoeken we dark patterns in games. Daarnaast treden we op tegen gamebedrijven die jongeren aanzetten tot het doen van aankopen. Zo eisen we bijvoorbeeld dat gamemakers in-game aankopen in europrijzen gaan vermelden. Tegelijk blijft het belangrijk om jongeren goed voor te lichten en weerbaarder te maken.”
Matcha-koekjes en Labubu’s omdat grote spaardoelen onbereikbaar lijken
Ook kleine luxe-uitgaven – van populaire snacks uit TikTok-trends tot Labubu-figuurtjes – blijken verleidelijk. Vrijwel alle jongeren (95%) doen mee aan dit soort ‘little treats’, een kwart (26%) gunt zichzelf zelfs vaker zo’n kleine traktatie omdat grote spaardoelen voor hun gevoel onbereikbaar zijn. Bijna de helft (45%) ervaart dat bedrijven en merken bewust inspelen op hun behoefte om zichzelf af en toe iets te gunnen of te belonen. 46% van de jongeren wordt dan ook verleid om hierbij meer uit te geven dan gepland.
Minister van Financiën Eelco Heinen: “Financiële verleidingen zijn overal aanwezig. Daarom is het belangrijk dat jongeren financieel weerbaar worden. Dat betekent kritisch nadenken over uitgaven en bewuste geldkeuzes maken.”
Renée Audier-Oranje, coördinator burgerschapsonderwijs en docent van het Albeda College Rotterdam: “Jongeren groeien op in een wereld vol financiële verleidingen en impulsieve koopprikkels. Ook krijgen ze online sprookjes voorgeschoteld waardoor ze een vertekend beeld kunnen krijgen van omgaan met geld. Wij bieden daar tegenwicht aan door jongeren ook op school te informeren. We zetten in op financiële educatie binnen het vak Burgerschap, van aandacht voor de invloed van reclames en social media tot gezond consumptiegedrag. Zo vergroten we hun financiële bewustzijn, zodat zij leren om nu én later verantwoord met geld om te gaan.”
Er zijn bij dit artikel nog geen reacties geplaatst